Quadra: Diseño para la Interacción Ciudadana

“El territorio ya no precede al mapa, ni lo sobrevive. De aquí en adelante, es el mapa el que precede al territorio, es el mapa el que engendra el territorio”.

El proyecto Quadra corresponde al estudio realizado como proyecto de titulación por Estefanía Suarez, diseñadora gráfica. Este proyecto avanza en la línea de investigación que llamamos Diseño para la Democracia y se pregunta específicamente por la ocación que abre el diseño de interacción para pensar las plataformas y servicios de colaboración ciudadana. El encargo original de este proyecto fue identificar oportunidades para el diseño de un servicio web móbil que fortaleciera los lazos entre vecinos, favoreciendo la participación inclusiva y fortaleciendo el capital social mediante la incorporación de las personas a los asuntos ciudadanos.

Las preguntas que aborda este proyecto son: ¿podemos efectivamente cruzar conversaciones (que naturalmente transcurren en el tiempo) con sus lugares (naturalmente espaciales y cartográficos)? Si el sentido que buscamos es integrar a las personas y a las ideas ¿cómo podemos favorecer la equidad y la democracia de los discursos sin desintegrar y disgregar la atención sobre ellos? Durante el estudio, nos damos cuenta que operamos sobre un modo de comunicación (o sistema) altamente complejo y debemos diseñar para favorecer lo que llamamos conversaciones de valor. Las preguntas que quedan abiertas son innumerables, por ejemplo: ¿Son las ciudades y sus paisajes de información susceptibles de ser pensadas como una construcción colectiva y democrática? o ¿cómo se modela visualmente la relevancia de un determinado argumento?

Lo que alimenta a este proyecto es la búsqueda —tal vez utópica— de la polis original, aquella gobernada sin representantes, en una democracia directa; con ciudadanos libres y con espacios públicos (normalmente al aire libre) para la discusión y la deliberación. Era una democracia desintermediada, medida y acotada por el espacio del ágora. Y este espacio estaba medido, a su vez, por el alcance la la voz. Era a partir de esta medida humana que la polis cobraba su tamaño y su gobernabilidad.

Cabe hoy preguntarnos por nuestra relación con el espacio negociable de nuestras ciudades, con nuestros vecinos, con nuestro territorio urbano. Son curiosamente el diseño y la tecnología lo que viene a cuestionar (si no a desmantelar) es el actual paradigma de gobernabilidad, abriendo la posibilidad de la nueva voz pública interconectada que busca su propia y justa medida. Este proyecto avanza en proponer una medida para esta voz nueva.



He had bought a large map representing the sea,
Without the least vestige of land:
And the crew were much pleased when they
found it to be
A map they could all understand.
“What’s the good of Mercator’s North Poles and
Equators,
Tropics, Zones, and Meridian Lines?”
So the Bellman would cry: and the crew would
reply
“They are merely conventional signs!
“Other maps are such shapes, with their islands
and capes!
But we’ve got our brave Captain to thank:
(So the crew would protest) “that he’s bought us
the best—
A perfect and absolute blank!”

Viendo en la Transparencia

A comienzos del 2007 tuve el inmenso privilegio de asistir a un curso único: Visualización de Información enseñado por Ben Fry (creador de Processing) y Golan Levin, reconocido artista digital. Este curso (único e irrepetible en su especie), se centró en el proceso de generar visualizaciones a partir de grandes cuerpos de datos. El énfasis no estaba puesto en el despliegue técnico —o la proeza del código— sino la capacidad de poder urdir narrativas interesantes a partir de un montón amorfo de data. La metodología de trabajo fue la siguiente, siguiendo la propuesta por Ben Fry en su tesis doctoral, Computational Information Design.
  1. Adquisición de datos: Recolección y catastro de datos dinámicos y cambiantes
  2. Análisis de datos: (eng: Parsing) Formateo de datos de acuerdo al uso, conexión de la data a la aplicación propia.
  3. Filtración de datos: Automatización de procesos manuales que tienden a ser altamente tediosos
  4. Data mining: Estracción de datos significativos
  5. Representación: Elección y diseño del lenguaje visual, prototipado
  6. Refinación: Cambio o ajuste de las leyes de representación
  7. Interacción: Transición contínua entre los diversos estados o puntos de vista alternativos, navegación y adaptación por parte del usuario.
Claramente la parte más sucia del proceso es la adquisición de datos porque generalmente hay que sacarlos de lugares donde no los quieren prestar. Hay que construir robots que roben sistemáticamente los datos de determinado sitio web (pero no tan sistemáticamente, para que no te pillen y bloqueen tu IP) buscar y escarbar en tablas HTML, lipiar tags inútiles, etc.

La Continuidad de la Experiencia

Ser y Tiempo

Quisiera hablar del diseño para la experiencia1 en general, desde la pregunta qué es aquello que debemos que diseñar para cuidar la experiencia dentro de un sistema o servicio. Ante cualquier proyecto, sabemos que debemos diseñar la forma, tanto estructural como visual y sabemos que debemos diseñar su tiempo, tanto la información como comportamiento; esto, para todo sistema o servicio. Es decir, debemos diseñar su ser y su tiempo, si me permiten esas dos categorías fundamentales que tomo prestadas de Heidegger. Creo que es buena esa división porque definitivamente no dejamos nada afuera y nos permite entender el proceso de diseño desde esta dualidad. En general, y no sé por qué motivo, en casi todas las instancias de un proyecto, las herramientas y los lenguajes que tenemos a disposición dentro del proceso se centran en definir el ser y muy pocas herramientas y lenguajes nos ayudan a definir el tiempo. Me explico: hacemos diagramas de afinidad2 para generar los mapas de navegación, establecemos jerarquías y estructuras, hacemos esquemas y configuraciones de pantalla, etc. pero muy pocas veces nos centramos en los comportamientos y flujos individuales. Este punto es crítico ya que, si nos centramos en la experiencia como fin, es fundamental tener un lenguaje que nos permita diseñar la cadencia de los elementos para la construcción de su demora. No tenemos cabeza de partitura o de flujo; tenemos cabeza de grafos, de nodos y conectivas, cajas y flechas; que sólo nos permiten comprender el tiempo como momentos discretos.

Los Grafos

Pareciera que la metáfora visual de los grafos se ha instalado como una suerte de meme imperialista que sirve para explicar todo; relaciones entre entidades reales o abstractas, mapas conceptuales, esquemas semánticos, sociogramas, gestión de recursos y/o proyectos, redes neuronales, computacionales, hipertextos, etc. Cualquier objeto puede tratarse como nodo y cualquier relación como vínculo. No deja de ser sospechosa una metáfora visual que pueda representar tantas cosas, pero sin duda la simpleza de su gramática es la que le da su fuerza. En resumen, creo que vivimos en el tiempo de las redes y, por lo tanto, pensamos con grafos. Por ejemplo, el grafo de la figura podría representar la estructura de un hipertexto cualquiera, con nodos y vínculos. Una vez trabajaba en un grafo similar y lo vio un amigo, algo mayor, y me preguntó por qué estaba yo diseñando una bicicleta. Él vió en el grafo una bicileta. Lo que yo llamaba nodos, él llamaba vínculos y vice-versa. Era el choque de dos visiones culturales distintas: para él la sustancia son los fierros y las uniones son las soldaduras; yo, por mi parte, con mi cabeza de hipertexto veía la sustancia en los nodos y las líneas como saltos inmateriales. Si uno mira el marco de bicicleta es porque entiende que los protagonistas son los tubos y las uniones son la forma de construir una estructura ad-hoc. Para avanzar en una cabeza centrada en la experiencia que cuida la forma en que las personas que usan, activan, recorren nuestros servicios y sistemas, debemos comenzar por mirar la bicicleta, entender los tipos de tubos, sus largos, sus materiales, etc. Hoy en día esta realidad es cada vez más concreta, ya que los modelos tradicionales basados en “la filosofía nodo” no sirven para proyectos complejos de alta interacción. Es decir, los mapas de navegación son una guía preliminar, pero que no sirve para comenzar a documentar y planear el diseño de experiencia: no hay espacio para “los tubos”, que son demasiados.
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1
1 6 15 20 15 6 1
1 7 21 35 35 21 7 1
1 8 28 56 70 56 28 8 1
1 9 36 84 126 126 84 36 9 1
A cada n cantidad de nodos, los máximos vínculos posibles serán (n * (n-1))/2, que corresponde a la tercera fila del triángulo de Pascal.  Ésto si los consideramos sólo como conexiones reversibles, pero ocurre en realidad que son el doble: n * (n-1) ya que ir y venir no da lo mismo si seguimos pensando en diseñar experiencias. Éso es comenzar a mirar la bicicleta.

¿Y el Tiempo?

La bicicleta no resuelve el problema fundamental del tiempo, es sólo el primer paso para entender el material con el que está hecha la experiencia en un sistema. Así como las conversaciones, las experiencias tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Esta obviedad debe cumplirse y diseñarse pero suele ser pasada por alto la mayoría de las veces. Por eso diseñamos las partituras de interacción: para poder formalizar el modo del diálogo entre la persona y el sistema. Este lenguaje es heredado del llamado service blueprinting que permite dibujar el recorrido de una persona a través de un sistema.
Paritura realizada por Dámaris Sepúlveda para el diseño del servicio de atención primaria de Quilpué. http://blogs.ead.pucv.cl/servicios/
Nótese que esta mirada permite literalmente curvar el sistema en torno de la experiencia del usuario. Acá no importa la complejidad completa del hospital, sino que solamente ilustramos el recorrido de la persona a través de él. Ló único del “sistema” son las capas que nos permiten distinguir qué clases de procesos están involucrados. En el caso de las las partituras de interacción esta situación está simplificada para poder construir un lenguaje más elemental que permita comunicarse tanto al cliente como a los desarrolladores: se trata de un lenguaje que intenta ser transversal a todo el proceso ya que la experiencia, en su sutil delicadeza, es lo más frájil del diseño y lo primero que suele sucumbir al proceso mismo. Este tema da para mucho más porque estamos recién partiendo seriamente con esto.
Notas
  1. Quiero evitar la polémica del concepto Diseño de Experiencia por tratarse, en términos estrictos, de un error: es imposible, si no pretencioso, diseñar una experiencia para alguien. Lo que hacemos es diseñador las formas y comportamientos de aquellos elementos que indirectamente condicionarán la experiencia del lector o usuario. En inglés también existe esta polémica, pero se ha nombrado Design for Experience o simplemente UX. []
  2. o Card Sorting []

Partituras de Interacción

Este lenguaje visual propone un sistema de notación gráfica para formalizar los flujos de interacción en una plataforma o servicio digital.

Descargar

Estos archivos están bajo licencia Creative Commons Atribución-Licenciar Igual 2.0 Chile desarrollado en la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño por Katherine Exss (2007-2008) y Nicole Dupré (2008) como proyecto de título de Diseño Gráfico.

* Actualización: Estos archivos se mantienen actualmente en Github para facilitar su permanente modificación y extensión.

Introducción

La complejidad de un proyecto de desarrollo Web requiere de una metodología escalonada que normalmente es abordada por un equipo multidisciplinario. Dentro de este proceso podemos distinguir:

  1. Estrategia
  2. Investigación de usuarios
  3. Definición de arquitectura de información
  4. Definición de interacción
  5. Diseño de interfaz
  6. Producción
  7. Testeo

A lo largo de este proceso, los lenguajes de representación y formalización (mapas de navegación, wireframes, esquemas de datos, diagramas de flujo, etc.) van marcando cada etapa pero carecemos de un sistema que permita transversalizar el producto final: la experiencia del usuario.

Este lenguaje propone un sistema de notación que pueda acompañar el proyecto desde la etapa de estrategia (alto grado de abstracción) hasta la etapa final de implementación en código (alto grado de especificidad), permitiendo a cada actor del proyecto (estrategas, diseñadores y programadores) comprender el total y cuidar el cumplimiento de la visión original. Se trata de un sistema que permite coreografiar y orquestar cuidadamente el díagolo en continuidad entre la persona y el servicio.

Cómo funciona

Las partituras de interacción descomponen el diálogo entre la persona y el servicio en 3 distintas capas horizontales:

  1. Acciones del usuario: la intencionalidad del usuario expresada en sus acciones concretas
    ———————— línea de interacción ————————
  2. Contacto directo: los elementos de interfaz que permiten al usuario ejecutar tales acciones
    ———————— línea de visibilidad ————————
  3. Proceso: las funciones que permiten al sistema (servidor) dar respuesta en el diálogo con el usuario

Cada módulo de interacción se compone como un compás en esta partitura. Estos compases (o patrones de interacción) permiten ensamblarse para verificar la lógica y la calidad de la experiencia en determinados escenarios de uso, así como detectar incosistencias o puntos críticos en el servicio.

Esperamos que esta herramienta se constituya como una ayuda para el desarrollo de aplicaciones y servicios para Internet, así como un facilitador del diálogo dentro de los equipos de diseño.

Este proyecto se encuentra en fase de evaluación, por lo tanto, para poder avanzar en su afinación es de vital contar con tus comentarios.

Links

Partituras de Interacción

Este lenguaje visual propone un sistema de notación gráfica para formalizar los flujos de interacción en una plataforma o servicio digital.

Descargar

Estos archivos están bajo licencia Creative Commons Atribución-Licenciar Igual 2.0 Chile desarrollado en la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño por Katherine Exss (2007-2008) y Nicole Dupré (2008) como proyecto de título de Diseño Gráfico. Update: La última versión de las partituras se encuentra en Github.

Introducción

La complejidad de un proyecto de desarrollo Web requiere de una metodología escalonada que normalmente es abordada por un equipo multidisciplinario. Dentro de este proceso podemos distinguir:
  1. Estrategia
  2. Investigación de usuarios
  3. Definición de arquitectura de información
  4. Definición de interacción
  5. Diseño de interfaz
  6. Producción
  7. Testeo
A lo largo de este proceso, los lenguajes de representación y formalización (mapas de navegación, wireframes, esquemas de datos, diagramas de flujo, etc.) van marcando cada etapa pero carecemos de un sistema que permita transversalizar el producto final: la experiencia del usuario. Este lenguaje propone un sistema de notación que pueda acompañar el proyecto desde la etapa de estrategia (alto grado de abstracción) hasta la etapa final de implementación en código (alto grado de especificidad), permitiendo a cada actor del proyecto (estrategas, diseñadores y programadores) comprender el total y cuidar el cumplimiento de la visión original. Se trata de un sistema que permite coreografiar y orquestar cuidadamente el díagolo en continuidad entre la persona y el servicio.

Cómo funciona

Las partituras de interacción descomponen el diálogo entre la persona y el servicio en 3 distintas capas horizontales:
  1. Acciones del usuario: la intensionalidad del usuario expresada en sus acciones concretas ———————— línea de interacción ————————
  2. Contacto directo: los elementos de interfaz que permiten al usuario ejecutar tales acciones ———————— línea de visibilidad ————————
  3. Proceso: las funciones que permiten al sistema (servidor) dar respuesta en el diálogo con el usuario
Cada módulo de interacción se compone como un compás en esta partitura. Estos compases (o patrones de interacción) permiten ensamblarse para verificar la lógica y la calidad de la experiencia en determinados escenarios de uso, así como detectar incosistencias o puntos críticos en el servicio. Esperamos que esta herramienta se constituya como una ayuda para el desarrollo de aplicaciones y servicios para Internet, así como un facilitador del diálogo dentro de los equipos de diseño. Este proyecto se encuentra en fase de evaluación, por lo tanto, para poder avanzar en su afinación es de vital contar con tus comentarios.

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Cómo diseñar democracia en la red

Escribo este post porque veo que ya están ocurriendo cosas en este ámbito y hablar de esto ahora deja de ser sólo teoría. Mi amigo Jorge planteó esta pregunta en políticaestero.tv (una nueva plataforma para la conversación política en Chile), respecto de cómo la política chilena puede recibir al espacio digital y veo con bastante expectación cómo comienza a configurarse una mirada más propositiva y constructiva en torno a la potencia de este medio como soporte para la democracia.

A continuación me quiero referir a ciertos puntos que considero críticos para abordar el diseño de plataformas de conversación política en la red fortaleciendo el poder de la participación.

La Infraestructura

La democracia parte de una la base: lo “en común”, aquello que es patrimonio público. La discusión política también ha de ser pública y ha de desarrollarse en un espacio público.

“It is a fundamental rule of their government, that no conclusion can be made in anything that relates to the public till it has been first debated three several days in their council. It is death for any to meet and consult concerning the State, unless it be either in their ordinary council, or in the assembly of the whole body of the people.”1

El distingo público-privado en la red es difuso y se debe principalmente al origen de la inversión de la infraestructura que posibilita la existencia de ese espacio (o servicio). Los proveedores del servicio de conexión a Internet —o ISPs— son los que delinean y configuran el aspecto de la red, es decir, las proximidades y distancias en este espacio.

Entonces, una de las principales barreras para la validación de los discursos verdaderamente democráticos es que toda la discusión ocurre sobre infraestructura es privada. A pesar de tener principios basados en la apertura, los soportes siguen siendo corporativos. Es como un mall, que está abierto al público pero no es público.

Una posible vía para revertir esta situación es promover otra arquitectura para la red, por ejemplo, la propuesta por la iniciativa OLPC que aboga por la topología de malla, donde cada computador es un nodo replicador, es decir, cada participante se contituye como el medio mismo.

La Relevancia

Temas semejantes deben tender a confluir y no a disgregarse. Todos sabemos que en una economía de la información el bien más escaso es la atención. Justamente esta es la labor que cumplen los buscadores: presentar en orden de relevancia los recursos relacionados a nuestro concepto (o tema) de búsqueda; siempre la idea es concentrar la información en clusters semánticos.

Así como existen foros, donde uno puede crear nuevos temas o seguir la conversación en temas ya creados, una arquitectura centrada en la relevancia debe proponer un diálogo que evite las ebras paralelas, los temas replicados y la información redundante y dispersa. Para lograr relevancia se debe centralizar la conversación y re-enebrar las ebras similares.

En cierta medida, se trata de centralizar los temas para constituirlos como espacio: espaciar los temas. Porque son precisamente los temas (issues) los que desencadenan los públicos a su alrededor2.

La Reversibilidad

Las reglas que definen los formatos de conversación deben basarse en principios simétricos de diálogo. Básicamente permitir la réplica como un argumento equivalente. Se trata de construir un espacio maleable por todos y que permita la emergencia de un discurso validado desde la participación.3

La dificultad que ofrece la validación de estos discursos emergentes es que “la gente” como institución no existe: siempre el discurso comenzará como una iniciativa “privada” que sólo podrá validarse mediante la masividad de la participación que convoque (las firmas que junte). Es en este sentido que la barrera de acceso a la creación de las temáticas debe ser mínima (ya basta con la barrera del acceso a la tecnología, a Internet y a la educación necesaria para desenvolverse en una plataforma semejante).

Notas
  1. Sir Thomas More. Of their Magistrates, Utopia []
  2. Jürgen Habermas sostiene que el concepto de “esfera pública” emerge desde el acto de comunicación —o conversación social— pero John Dewey sostiene que son precisamente los temas los que se instalan para construir públicos en torno a ellos. []
  3. Es lo que Iván Illich denomina convivial. []

Historias Dirigidas: Interpretando Experiencias

El diseño se ocupa de la construcción del significado. Pero más específicamente, los diseñadores proveemos a las personas de los elementos para construir sus propios significados. Pero ¿cómo los diseñadores podemos distinguir los elementos y artefactos detonantes de significado para otra persona? ¿cómo y a partir de qué discriminamos para cada caso? En la historia del diseño la respuesta a esta interrogante siempre ha venido de dos vertientes aparentemente opuestas: desde la investigación dura o desde la intuición basada en la experiencia personal. En este último caso, el diseñador funciona como una especie de caja negra (genial, por lo demás) capaz discriminar los elementos, el lenguaje y tono precisos. El problema surge cuando el encargo nos lleva a un campo en el que no estamos familiarizados y no tenemos experiencia previa. En este caso la mera intuición carece de respaldo para actuar. Si reconocemos a nuestro oficio como aquel capaz de construir puentes de comunicación (como dice Jorge) en un contexto en el cual somos foráneos, requeriremos —necesariamente— de herramientas que nos permitan distinguir los códigos y los artefactos más significantes para el contexto específico; algo que nos permita comprender los modelos mentales de los usuarios. Shelley Evenson adaptó algunas metodologías de investigación etnográfica a un contexto de diseño, inventando el concepto de “historias dirigidas” (o directed storytelling) como una herramienta de indagación para estos escenarios. Esta metodología corresponde a un tipo de entrevista en la cual se les pide a los participantes que reconstruyan una tarea específica, idealmente la central en su trabajo y que sea aquella que estemos re-diseñando o modificando a partir de un nuevo sistema. Este recorrido a lo largo de una tarea debe realizarse en el mismo espacio donde ocurre y utilizando las mismas herramientas. Puesto que el objetivo es comprender el acto en un nivel más íntimo (emocional) este método es muy suelto e informal. Dentro de las consideraciones para la documentación del proceso están:
  • Un levantamiento completo del espacio físico, identificando circulaciones, lugares de detención, lugares de colisión o colaboración entre compañeros, lugares privados y de retiro
  • Levantamiento del entorno inmediato de trabajo (p. ej: escritorio, cubículo)
  • Identificación de las herramientas de trabajo
  • Identificación de los artefactos emocionales, aparentemente inútiles (fotos, adornos, etc.)
  • Dentro del proceso, identificar las prácticas “fuera de protocolo” pero necesarias para que las cosas funcionen
  • Identificar los puntos críticos que requieren de la destreza del usuario
  • Identificar fuerzas culturales y factores del entorno que incentiva o desincentivan su trabajo
Este método es ideal para proyectos cortos con presupuestos reducidos, ya que en un tiempo muy breve, el equipo de diseño puede quedar informado de la intimidad y sutilezas implícitas en las tareas a rediseñar desde el punto de vista del usuario. Desde este “ponerse en los zapatos” del usuario de un modo empático, podremos capturar su modelo mental en el contexto de la tarea específica. Una vez realizado este estudio, los entregables (si el equipo de diseño difiere de los entrevistadores) son:
  • planos del espacio
  • historias (texto) y fotografías de las herramientas (idealmente 3 o 4)
  • síntesis gráfica de representación del modelo mental del proceso (agregando a los distintos usuarios)
    • p. ej. diagrama Ven como mapa de afinidad entre conceptos
    • p. ej. secuencia (cronograma) con puntos de decisión, circularidades
    • etc.
Se necesita: 1 entrevistador y 1 documentador. Para seguir en el tema recomiendo: “Design Studies: Theory and Research in Graphic Design” de Audrey Bennett